La psicologia dei social, ecco perché sul web cambiamo personalità

Il libro di Patricia Wallace che indaga come la rete abbia stravolto il nostro modo di comportarci e di interfacciarci con gli altri.

Annalisa Bonfranceschi su Repubblica http://www.repubblica.it/salute/ricerca/

NEL 1999 Google aveva pochissimi dipendenti, Mark Zuckerberg andava alle superiori e gli smartphone erano per lo più un universo ancora di là da venire. L’iPhone non sarebbe sbarcato che nel 2007, per intendersi. Internet era una materia fino ad allora riservata più che altro ad alcuni pionieri, scrive Patricia Wallace nella prefazione della seconda edizione del suo La psicologia di Internet  che esce oggi in Italia (edizione italiana a cura di Paolo Ferri e Stefano Moriggi, Cortina Editore). Eppure, già allora, quando venne pubblicata la prima edizione del libro, cominciava ad essere chiaro che stavamo abbracciando una rivoluzione che non solo avrebbe  modificato il nostro modo di fare shopping, cercare lavoro e studiare ma che la rete fosse in grado di influenzare il comportamento umano, le comunicazioni e i rapporti tra le persone. “In modi talvolta curiosi”, scrive Wallace.

Capire come a quel tempo significava rifarsi agli studi nel campo delle scienze sociali tradizionali, oggi significa perdersi tra i tantissimi studi che ormai da anni indagano il nostro comportamento online, dal dating, all’altruismo, ai videogiochi.

Sono queste le ricerche che Patricia Wallace – insegnante della Graduate School del Maryland University College che si occupa di psicologia delle relazioni e dell’apprendimento – ha sfogliato per mettere insieme una sorta di ritratto della nostra psicologia online, tracciata dai social network ma non solo. Perché Internet rappresenta un ambiente completamente nuovo per il comportamento e le interazioni umane, un ambiente da studiare.

“Abbiamo avuto migliaia di anni di evoluzione per prendere confidenza con le interazioni umane in contesti faccia a faccia, ma appena due decenni per il mondo online diffuso su larga scala, ed ora è il luogo dove si svolge molta dell’interazione umana, con strumenti del tutto diversi – racconta Wallace – .Non solo manca il contatto faccia a faccia, ma c’è anche la distanza fisica, l’incertezza sul pubblico che ci vede e ci ascolta, la percezione dell’anonimato, la mancanza di un feedback immediato e gli strumenti di comunicazione che usiamo si basano principalmente su testo e immagini. Al tempo stesso Internet è un motore senza precedenti di innovazione, connessione e sviluppo umano”.

Un motore che può, sotto certi aspetti, trasformarci anche in persone (un po’) diverse. “Non possiamo dire di diventare una persona diversa online, ma proprio come ci comportiamo diversamente in spiaggia o in ufficio siamo influenzati dalle caratteristiche della rete. Tutti, almeno in una certa misura – continua l’autrice – .La maggior parte delle persone si costruisce e mantiene online una persona che è una versione in qualche modo potenziata di se stessa, che valorizza le caratteristiche positive e smorza quelle negative, a volte creando veri e propri personaggi nuovi rispetto al reale, anche solo per provare qualcosa di diverso”. Perché in rete abbiamo un controllo maggiore su tutto, che non abbiamo nella vita reale: possiamo per esempio modificare i testi che scriviamo in modo attento, photoshoppare le immagini.

“Parallelamente questa ‘persona online’ manca di feedback immediati relativamente a quello che dice o a come appare, quali possono essere un’espressione del volto, uno sbadiglio, il movimento degli occhi. In assenza di questo feedback immediato su quello che si dice o su come si appare, l’ambiente online rischia di condurci alla disinibizione, specie in condizioni di anonimato o di farci divulgare troppe informazioni personali”, spiega Wallace.

E alcuni cambiamenti sono già avvenuti. In particolare con i social media, “che possono incoraggiare il narcisismo, con ogni persona che si muove in un ‘palcoscenico’ in cui è il personaggio centrale. Questa attenzione sul sé porta a un atteggiamento di auto-indulgenza, almeno, o al narcisismo in casi estremi. Alcuni ricercatori sostengono che il narcisismo sia diventato un’epidemia, anche grazie a Internet e ai social media. In ogni caso, i social media certamente offrono una piattaforma molto attraente per i narcisisti che possono raccogliere migliaia di ‘amici’ e impegnarsi in monologhi sulle loro attività, credendo che il pubblico penda da ogni loro parola”. Al tempo stesso, continua l’autrice, in rete è più facile assistere a fenomeni di polarizzazione di gruppo, perché l’identità di gruppo può essere molto forte e si possono formare echo chambers, luoghi virtuali in cui le persone interagiscono soprattutto con quelli che sono già d’accordo con loro, inveendo contro quelli che non lo sono.

Ma le modificazioni più profonde, quelle che tutti abbiamo toccato con mano riguardano forse l’ambito della comunicazione: “Quando si comunica online, la gente non solo sembra più brusca e aggressiva, in realtà lo è davvero. A volte ci si dimentica che il tono, nelle comunicazioni più tradizionali, è veicolato con i segnali non verbali, le espressioni facciali sì, ma anche la postura del corpo, il contatto visivo, la voce, per esempio – commenta Wallace – In assenza di questi segnali, online è più difficile esprimersi in maniera sottile, quindi le comunicazioni appaiono più brusche e aggressive”. Online, siamo insomma meno capaci di interpretare le comunicazioni testuali con precisione, anche quando il mittente pensa che il significato dovrebbe essere ovvio. Questo accade con il sarcasmo, per esempio. È molto difficile identificare con precisione un commento sarcastico in una e-mail, e una mancanza che può generare interpretazioni errate eclatanti.

Uno degli ‘effetti collaterali’ dell’essere sempre connessi, che rischia di diventare una vera e propria dipendenzache secondo alcuni esperti starebbe addirittura sostituendo altre dipendenze“Specie con l’utilizzo degli smartphone, sempre connessi, rischiamo davvero di andare incontro a un uso eccessivo problematico”. C’è da considerare, però, che

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“Clash royale” e i giochi per telefonino, la nuova droga dei teenager: rovinano pagella e portafogli

tra azzardo e videogame: un viaggio nel gioco lanciato solo un anno fa e che sta infrangendo tutti i record

su Repubblica.it https://it.businessinsider.com/

Teo, 11 anni, prima media iniziata da poco, ha un grosso problema. La sua famiglia ha appena scoperto che negli ultimi tre mesi ha sottratto a parenti e amici oltre 300 euro. Soldifiniti in iTunes Gift Card Google Play Card e, tramite queste, utilizzati per “shoppare” (cioè comprare) avanzamenti nel suo gioco preferito: “Clash Royale”.

Si tratta dell’applicazione gratuita (tecnicamente un MMORPG: Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa) per cellulare più diffusa – insieme al fratello più attempato “Clash of Clans” – tra i bambini dagli otto anni in poi. Nel 2016  “Clash” creato dall’azienda finlandese Supercell è stato il secondo videogame più redditizio al mondo per app store e Google play e ha portato nelle casse di Supercell oltre un miliardo di dollari.

Parliamo di un mercato, quello dei giochi per mobile, che nel 2016 ha sviluppato un giro d’affari di 99,6 miliardi di dollari e che cresce a ritmo del 10% anno su anno. Asia e Area pacifica da sole raccolgono il 47% del gioco totale (46,6 miliardi), il Nord America è il secondo mercato con il 25%, seguito da Europa, Medio Oriente e Africa, America Latina (dove però il ritmo di crescita è stato del 20%). Ogni giorno centinaia di milioni di teenager giocano tra loro, sfidandosi e concorrendo per scalare le classifiche mondiali a suon di booster, cioè aiutini che si comprano online.

… si apre subito il forziere invece di aspettare molte ore.

Secondo l’ultimo rapporto di Idc e App Annie i giochi per smartphone e tablet assorbono circa  l’80% della spesa nei negozi virtuali e i giocatori avrebbero speso nel 2016 il 25% in più rispetto all’anno precedente.

Tornando a Teo, la sua famiglia, molto preoccupata, oltre al “cazziatone”, lo porterà da un terapista per combattere quella che per lui è diventata una vera dipendenza da videogiochi.

Ma il caso di Teo non è affatto isolato. A gennaio i giornali hanno raccontato la storia di un 16enne comasco che tra bauli magici, pozioni, streghe e goblin, ha sperperato in “Clash of clan” ben 2.600 euro. Tutti fondi sottratti di nascosto dal suo conto Poste pay, sul quale i genitori versavano i suoi risparmi, le mancette e i soldi della cresima.

«Queste due storie non mi sorprendono affatto. Io stesso la settimana prossima vedrò un ragazzo che ha speso 12.000 euro in giochi. Soldi che lo hanno fatto arrivare nelle prime cinque posizioni del ranking mondiale di Clash Royale», racconta il dottor Edoardo Colombo, il medico che dal 1993 si occupa di prevenzione delle dipendenze tecnologiche. «La dipendenza da questo tipo di gioco – i due Clash in particolare – è un fenomeno in crescita tra i più giovani e purtroppo ancora non studiato. Sono applicazioni concepite per spingere l’utente a giocare in modo continuo, fino a quando la sfida non diventa impossibile e allora si può solo abbandonare il gioco o acquistare gli avanzamenti».

Il processo, spiega sempre Colombo, è stato scientificamente studiato dagli sviluppatori: le applicazioni sono gratuite e all’inizio hanno una soglia di ingresso (cioè di difficoltà di gioco) molto bassa. Una volta iniziato a giocare, per non perdere la posizione in classifica duramente conquistata, il giocatore è costretto a “presidiare” il campo in continuazione, perché i “nemici” potrebbero attaccare mentre l’utente è offline; infine, per superare sfide che diventano sempre più impossibili, il giocatore deve “shoppare”, cioè spendere. Piccole somme, ma in continuazione. In un circolo che non avrà mai fine.

Ma quali strumenti ha una famiglia che si accorge che il proprio minore ha preso una brutta strada?

Di solito, in caso di dipendenze di qualunque tipo – droga, alcol, gioco – le famiglie che hanno disponibilità economica, si rivolgono a un terapeuta privato, sono molti e hanno ormai un’esperienza consolidata.

In casi come quelli di Teo e del 16enne la situazione è molto più complicata. «I miei colleghi hanno poca esperienza e poca consapevolezza del fenomeno. La tecnodipendenza è un fenomeno nuovo e sottostimato, sebbene si ritenga che in Italia almeno l’8% dei teenager ne sia colpito. Non è ludopatia – perché i ragazzi giocano sì soldi, ma non per fare altri soldi -, né è semplice dipendenza da videogiochi, perché qui siamo oltre, essendoci di mezzo somme di denaro. Insomma, è una terra ancora inesplorata».

E per Colombo è necessario che il mondo scientifico si svegli e inizi a indagare seriamente su queste nuove dipendenze, prima che i buoi scappino definitamente dalla stalla. Non solo, «bisogna iniziare a formare anche terapisti che sappiano di ciò che stiamo parlando, cioè che giochino ai videogame», avverte, «solo così possiamo essere ascoltati dai ragazzi. Dobbiamo parlare il loro linguaggio per essere credibili».

I primi effetti di questa nuova patologia sono stati individuati negli Stati Uniti grazie a un altro gioco che aveva spopolato tra i più giovani: “League of Legends”. Tanto che quando è stata messa online un’applicazione che calcolava il tempo e i soldi spesi da ogni singolo giocatore, gli stessi giovanissimi utenti si sono stupiti. Questi alcuni commenti di uno dei tanti forum sul gioco: «Non ci credo, ho speso 1010 dollari in quattro anni»,  scrive CeiIingCat, «Siamo sulla stessa barca», gli risponde Decmelom, «io in 3-4 anni ho speso 834 dollari». «Mi odio», conclude OMGOTMYKILL.

Se la situazione sta sfuggendo di mano, una parte della responsabilità ricade anche sulla disinformazione dei genitori che spesso sottovalutano le potenzialità dei videogiochi. Soprattutto di quelli sul cellulare, considerati “meno  dannosi” rispetto a quelli di altre device. Inoltre, giochi come “Clash Royale” e “Clash of Clans” sono socialmente più accettati perché non hanno immagini violente né interazioni giudicate dannose. E qui sta la genialità della casa costruttrice: queste app sono concepite proprio per non spaventare l’utente né, soprattutto, il genitore del babyutente.

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G come Gioco

In Danimarca il gioco in libertà è al centro dell’educazione dei bambini e dei ragazzi che sono lasciati liberi di inventare, sporcarsi, correre rischi, e  magari di annoiarsi …..

“Bambini, giocate da soli” la formula danese per la felicità di Jessica Joelle Alexander – Robinson – La Repubblica 8 gennaio 2017

Prima o poi tutti ci siamo ritrovati a riflettere su cosa voglia dire essere genitore, ma vi siete mai chiesti cosa significhi essere un genitore italiano e in che misura la nostra cultura condizioni quello che consïderïamo il modo giusto di esserlo? In Norvegia, per esempio, di norma i genitori lasciano dormire i figli fuori con temperature che raggiungono i venti gradi sotto lo zero, in Belgio ai bambini viene permesso di bere birra e in Giappone i ragazzini di sette anni vanno in metro da soli. Per quanto queste abitudini possano risultare quanto meno bizzarre ai nostri occhi, quei genitori pensano che quello sia il metodo giusto.
Le convinzioni che abbiamo riguardo al crescere i nostri figli sono ciò che Sarah Harkness, docente di Evoluzione umana alla University of Connecticut, definisce “etnoteorie parentali”. Tali principi sono così radicati dentro di noi da renderci quasi impossibile qualsiasi analisi oggettiva.
Ma cosa accadrebbe se per un istante ci togliessimo queste spesse lenti dell’appartenenza culturale e provassimo a guardare le cose da un’altra prospettiva? Cosa accadrebbe se guardassimo attraverso quelle del Paese più felice al mondo e ci accorgessimo che il loro metodo per relazionarsi con i bambini e crescere i figli ha tutte le carte in regola per poter essere considerato molto efficace, forse il più efficace? C’è qualcosa che potremmo imparare? Che cosa accadrebbe se scoprissimo che andare in quella direzione in effetti potrebbe risultare un gioco da ragazzi?
La Danimarca, terra dei Lego e della Sirenetta di Hans Christian Andersen, dichiarata il Paese più felice del mondo dalla classifica stilata ogni anno dalle Nazioni Unite da quarant’anni, ha un’idea del gioco diversa dalla nostra: si ritiene infatti che una delle attività più importanti in cui un bambino può impegnarsi è giocare in modo non organizzato e senza la guida di un adulto. I danesi non credono nella necessità di riempire le giornate dei bambini con attività come il nuoto, il calcio, il teatro o lezioni di inglese, perché ritengono che per i piccoli sia più importante passare il tempo a giocare tra di loro.
«In Danimarca il gioco libero è considerato fondamentale, non opzionale» dice Dorthe Mikkelsen, insegnante danese in una Fritid spole (una cosiddetta scuola del tempo libero dove, dopo l’orario scolastico, i bambini sono incoraggiati soltanto a giocare). «Sappiamo che si tratta di un aspetto fondamentale per lo sviluppo completo del bambino. In questo modo apprendono l’empatia, la capacità di mediazione e l’autostima».
Per anni infatti gli scienziati hanno osservato il gioco nel mondo animale per cercare di comprenderne lo scopo evolutivo, e tra le varie cose che hanno scoperto c’è che il gioco è fondamentale per imparare a gestire lo stress. Dondolare da una sbarra, giocare alla lotta, inseguirsi e stabilire una relazione proficua con l’altro sono tutti aspetti necessari nel gioco. I bambini si infilano in situazioni complicate come nella lotta, o fingendosi degli aeroplani e lo fanno per mettersi alla prova, per testare inconsciamente la propria capacità di gestire la situazione contestuale e i propri limiti. Il gioco li aiuta a scoprire i propri meccanismi di reazione, autocontrollo e capacità di ripresa, ritenuti fattori chiave per il raggiungimento della felicità.
Spesso noi genitori ci facciamo incastrare dall’idea degli stimoli intellettuali e iscriviamo i nostri figli a un numero infinito di attività per convincerci che stiamo facendo abbastanza per loro. Raramente sentiremo un genitore dire con serenità: «Mi basta che mio figlio giochi, che si diverta». Avvertiamo anche la pressione esterna a dover fare di più per loro, oltre a quella che ci infliggiamo da soli, e così si viene a creare una spirale di stress che aumenta in maniera esponenziale.
In un certo qual modo ci sentiamo in colpa nel lasciare che i nostri figli giochino liberamente. Malgrado tutte le ricerche confermino i benefici educativi del gioco e il fatto che il Paese più felice del mondo lo abbia elevato a teoria dell’educazione fin dal 1871. Per non parlare della Finlandia, che ha una visione del gioco simile a quella dei suoi vicini scandinavi ed è una delle nazioni più autorevoli nel campo dell’educazione in età evolutiva.
Senza contare che molti genitori sentono il bisogno di intromettersi o di accorrere per proteggere i figli nelle rare occasioni in cui questi sono stati lasciati liberi di giocare. Non vogliono che si facciano male, che bisticcino o che si sporchino, ma è esattamente da questo tipo di esperienze impegnative (sia dal punto di vista fisico che verbale) che i bambini apprendono di più.
Non esiste alcun piedistallo, premio speciale o trofeo nel gioco. Non essendo alla ricerca costante di approvazione dal mondo adulto, come una punizione o una ricompensa, i bambini scoprono la propria pulsione interiore e il senso del controllo sulla loro vita. Sono spinti a proseguire il gioco e a mantenere viva la loro immaginazione. Se noi adulti riuscissimo a farci da parte e gli concedessimo maggiore fiducia i nostri figli imparerebbero a credere in loro stessi. Ciò costituirà le basi per una reale autostima e fiducia in loro stessi, che sono le solide fondamenta di una vita felice.
Perciò, durante le prossime vacanze, mentre correte di qua e di là, riflettete sull’opportunità di prevedere più tempo per il gioco e meno per le attività organizzate. Provate e tirar fuori qualche giocattolo, qualche strumento utile a far esprimere la loro creatività artistica o a predisporre un ambiente in cui voi possiate evitare di dire «No». Portateli fuori, a contatto con la natura, lasciate che si sporchino, che corrano dei rischi.
E’ interessante notare che la Lego, la principale azienda di giocattoli a livello mondiale, nasce dall’idea di un falegname danese che, nel 1932, si trovò a osservare un gruppo di bambini mentre giocava e sfruttava la propria immaginazione. La parola Lego è una contrazione dell’espressione leg godt, ossia “giocare bene”. A quell’epoca i danesi erano già consapevoli che giocare bene è il primo mattone di una futura architettura.
Guardando alla felicità del popolo danese e ai risultati delle numerose ricerche in materia, sembra proprio che valga la pena sforzarci un poco e provare a mettere in pratica alcune delle abitudini lì molto diffuse. E magari potremmo imparare qualcosa, anche noi genitori.

95 miliardi buttati nel gioco, la prova che l’Italia si sta ammazzando da sola

Nel 2016 gli italiani hanno speso al gioco il 4,4% del Pil, poco meno di quanto spendono per mangiare, il triplo di quanto spendono per l’istruzione. Un dato che ha pochi eguali al mondo. E che rappresenta un fardello insopportabile, per un Paese in crisi

Stili di vita degli adolescenti toscani

Come stanno i nostri ragazzi ? quali sono i comportamenti più diffusi per eventuali maggiori rischi per la  salute?

Secondo lo studio condotto dall’Agenzia regionale di Sanità della Toscana nel 2015 su oltre 5 mila teenager delle scuole superiori (14-19 anni)  interrogati mediante questionario sui comportamenti emergerebbe  una minore diffusione  di comportamenti dannosi per la salute

Rispetto alle precedenti rilevazioni diminuisce infatti l’utilizzo dei mezzi di locomozione (e conseguentemente il rischio di incidenti stradali) , il consumo di tabacco e il gioco d’azzardo e ciò potrebbe essere in parte dovuto alle minori possibilità di spesa delle famiglie, e di conseguenza anche dei ragazzi

Permangono tuttavia alcune abitudini poco corrette: dalla guida dopo aver bevuto o parlando al cellulare, al fumo (in particolare fra le ragazze) , dall’eccesso di alcol (quasi 1 ragazzo su 2 si è ubriacato una volta nell’ultimo anno) all’aggressività online. Il fenomeno del cyberbullismo, interessa quasi il 20% dei ragazzi e riguarda molto più spesso le ragazze (in base ai dati raccolti risulta una incidenza pari al doppio rispetto ai maschi: 25,7%  contro il 12,8%)

Trend in crescita in particolare per due comportamenti errati dal punto di vista dell’esposizione al rischio: l’aumento di rapporti sessuali non protetti (l’utilizzo del  profilattico dal 65% del 2008 nel 2015 si  ferma al 56,3%) e dell’insufficiente riposo notturno rispetto alle raccomandazioni per la loro età (quasi un terzo degli intervistati, meno di 7 ore a notte).

 

Adolescenti alla ricerca di un «porto sicuro». Che non trovano più

Maurizio Tucci Corriere della Sera 20 Nov 2016 phto Philippe Ramette, Balcon2 HongKong

L’ abitudine sempre crescente a utilizzare i social network ha creato una generazione di adolescenti in bilico tra una socialità “classica”, ovvero all’interno del gruppo dei pari, ed una socialità “in rete”. Ambiti che molte volte hanno ampi margini di sovrapposizione (gli amici “reali” sono anche quelli con cui ci si è in contatto sui social), ma tante altre aprono nuovi scenari relazionali con le opportunità, ma anche i rischi, che ciò può comportare. Ed è per valutare questi aspetti che la Società italiana di medicina dell’adolescenza (Sima) e l’Associazione noprofit Laboratorio Adolescenza hanno realizzato un’indagine conoscitiva su un campione nazionale di quasi 2.000 studenti di terza media; indagine che sarà presentata a Pisa, il prossimo 25 novembre, nell’ambito del Congresso nazionale della Sima.

Un dato che emerge è la crescita (rispetto a una analoga indagine del 2012) della tendenza a frequentare gruppi numerosi di coetanei piuttosto che un solo amico o gruppetti ristretti di due o tre e – verosimile conseguenza di questo atteggiamento – cresce anche la percentuale di chi dichiara di fare (spesso o occasionalmente) cose che non vorrebbe, per adeguarsi alle decisioni del gruppo. D’altra parte i “gruppi” sono generalmente gestiti da leader, mentre la maggioranza degli intervistati si considera uno/una che si adegua a quello che fanno gli altri. In questo scenario circa il 50 % dei ragazzi afferma di tenere, quando è con gli amici, comportamenti che possono risultare rischiosi e se, tra questi, il 36 % dice di farlo perché attratto dal rischio, quasi uno su sei dichiara di comportarsi in questo modo per avere maggiore credito all’interno del gruppo o attrarre su di sé l’attenzione.

Circa le preferenze di genere, la metà del campione dichiara – indipendentemente dal sesso – di avere un numero simile di amici maschi e femmine. Solo il 4% dei ragazzi e il 10% delle ragazze ha più amici di sesso opposto.

Sul fronte della socialità in rete, aumenta la frequentazione dei social network e questa fortissima esposizione in rete trascina inevitabilmente con sé fenomeni di cyberbullismo. Un elemento sul quale c’è molto da riflettere, come spiega Piernicola Garofalo, presidente della Società italiana di medicina dell’adolescenza, è il collegamento tra i comportamenti riguardanti la socialità reale e quella virtuale. «I ragazzi e le ragazze che mostrano di avere maggiori difficoltà a inserirsi all’interno del gruppo — sottolinea Garofalo — non solo usano i social network in modo più massiccio degli altri – atteggiamento teoricamente comprensibile, perché cercano alternative in una socialità “altra” – ma sono anche quelli più esposti ai rischi come il cyberbullismo (30,6% contro 17,1%). In pratica, il rifugio nella socialità in rete si trasforma in una trappola ed in una nuova fonte di disagio.

«Socialità in rete — puntualizza Garofalo — che, come vedremo dai risultati dell’indagine che presenteremo a Pisa, è spesso caratterizzata da scarsa prudenza».

A questo proposito è interessante che le difficoltà a relazionarsi con i pari evocate dal presidente della SIMA

(sentirsi spesso a disagio, fare costantemente confronti con gli altri, essere spesso condizionati dal gruppo, sentirsi traditi dagli amici) paiono in crescita rispetto ai dati del 2012 e sono particolarmente presenti tra i ragazzi e le ragazze che vivono nelle grandi città. “Il gruppo dei pari – commenta Carlo Buzzi, ordinario di sociologia all’Università di Trento e referente per l’area sociologica di Laboratorio Adolescenza – sta perdendo la preziosa connotazione di “porto sicuro” e diventa per gli adolescenti un “luogo” competitivo nel quale ci si deve confrontare e difendere. E’ lo specchio di una società sempre più competitiva, in cui anche le relazioni amicali risentono del mutato clima generale. E se il fenomeno è più evidente tra i ragazzi “metropolitani” – sottolinea Buzzi – dobbiamo purtroppo attenderci una sua diffusione, perché i comportamenti e gli atteggiamenti degli adolescenti che vivono nelle grandi città sono solitamente precursori delle tendenze emergenti”.

 

PINOCCHIO DEVE MORIRE E I CIUCHI SON TUTTI MANNARI – GIC incontra Cantiere OBRAZ al Cestello

La vita a Verona dopo la morte di Giulietta… e di Romeo.

La vita dei Montecchi e dei Capuleti immersi in una pace di piombo. I vecchi tutti puniti, annullati. I giovani senza pace.

Potrebbe succedere a Verona, ma anche a Edimburgo, Dublino, New York, Liverpool.

“After Juliet” è un testo scritto con lo scopo di diffondere drammaturgie per giovani interpreti. S’incrociano al suo interno, così come nel testo shakespeariano i temi dell’amore, dell’odio e della rivalità fra bande di adolescenti.

Collegato alla formazione dei giovani attori della Scuola Teatrale – Cantiere Obraz, il gruppo dei Ciuchi Mannari, dopo essersi confrontato con il testo di Pinocchio e con la drammaturgia di Beckett, ha l’occasione di misurarsi con il materiale testuale più noto al mondo: “Romeo e Giulietta” di Shakespeare e mettere in scena il testo “After Juliet” di Sharman Macdonald.

Lo spettacolo è l’ulteriore tappa di un articolato percorso, fatto di incontri, seminari, laboratori teatrali che indaga le relazioni di conflitto, di rivalità e di amore fra adolescenti.

Dove accade tutto questo? Presso Cantiere Obraz

CANTIERE OBRAZ è un’associazione culturale attiva sul territorio fiorentino dal 2007 che si occupa di formazione e produzione teatrale. Ha iniziative in vari spazi teatrali fiorentini e, dal 2010, ha residenza artistica presso il Teatro di Cestello.

Attiva da sempre a Firenze concentra la maggior parte della sua attività nella zona dell’Oltrarno.

L’attività della compagnia si muove sotto una duplice spinta: il legame con una tradizione teatrale internazionale, prioritariamente di matrice russa (Cantiere Obraz è stata fondata da Nikolaij Karpov e Maria Shmaevich e i suoi componenti sono formati sul metodo biomeccanico di Mejerchol’d) e un’intensa attività di formazione e produzione teatrale radicata sul territorio fiorentino e, principalmente, rivolta alle giovani generazioni.

LO scorso anno Cantiere Obraz, attraverso il progetto CESTELLO FORMAZIONE, si è rivolto a oltre centoventi fra allievi e associati con lo scopo di usare l’insegnamento del teatro come strumento di conoscenza e crescita personale del singolo; in particolare, in questi anni, Cantiere Obraz ha sviluppato un’ attenzione ai giovani attraverso il progetto Scuoletta di teatro”, un programma di formazione finalizzato alla formazione del pubblico e all’apprendimento culturale, tramite il teatro.

PINOCCHIO IL TRAILER

CANTIERE OBRAZ & GLI ADOLESCENTI

Cantiere Obraz, all’interno della Scuoletta Di Teatro, dedica una particolare attenzione agli adolescenti, e in particolare a quella fascia di età, che va dai 12 ai 19 anni. Per questa fascia di età ha creato ben due corsi, uni propedeutico, per chi si avvicina al teatro, e un corso avanzato, a cui si accede su selezione.

Gli adolescenti che da anni lavorano con la Compagnia, hanno formato a loro volta una Compagnia, I CIUCHI MANNARI che hanno lavorato per molto tempo su “Le avventure di Pinocchio” di Carlo Collodi, fino al debutto definitivo nel Febbraio 2016, PINOCCHIO DEVE MORIRE, vero e proprio spettacolo teatrale. è stato inserito come evento artistico all’interno della Rassegna DISAGIO VS SALUTE MENTALE organizzata dal Dipartimento di Salute Mentale di Firenze.

“Pinocchio è un mito moderno di portata internazionale, ma è anche una delle più forti immagini della toscanità nel mondo e soprattutto è una figura emblematica per i ragazzi; infatti Pinocchio attraversa una fase di crescita, di trasformazione, passando dall’essere un burattino a essere un bambino vero, come i ragazzi passano dall’ adolescenza all’età adulta e per estensione si può dire che in un certo senso anche Pinocchio è adolescente. ci dice Alessandra Comanducci Attrice e insegnante di recitazione. Direttrice della scuola di Recitazione presso il Teatro di Cestello di Firenze –  E’ interessante, quindi, indagare come e sotto quali spinte avvenga questo passaggio. La parola adolescente, viene dal verbo latino adolescere che significa aumentare, crescere, incrementare, ingrandire, nutrire. Adolescescente è il participio presente di adolescere, quindi è “colui che si sta nutrendo per crescere”, mentre adulto è il participio passato dello stesso verbo e vuol dire “colui che si è nutrito, che ha concluso la sua crescita”. Dal percorso di studio su Pinocchio è emersa, da parte dei ragazzi, la necessità di uno stato di adolescenza continua che non porti mai alla conclusione di un percorso di crescita, ma anzi porti in primo piano un costante desiderio di apprendere e nutrirsi. Da qui il titolo dello spettacolo, “Pinocchio deve morire” perchè Pinocchio è continuamente spinto dagli altri personaggi verso un’età adulta che vuol dire smettere di crescere, di apprendere attraverso le esperienze e quindi morire.”

Cantiere Obraz svolge la sua attività di formazione teatrale rivolgendosi a tre tipologie di utenti:

  • Bambini e ragazzi dai 4 ai 19 anni col progetto “SCUOLETTA DI TEATRO”.
  • Adulti amatori del teatro dai 20 in su col progetto “SCUOLA DI TEATRO TRIENNALE CANTIERE OBRAZ”
  • Allievi-attori o attori professionisti col progetto “CANTIERE OBRAZ_LABORATORIO PERMANENTE”

Cantiere Obraz | Borgo Tegolaio 18, 50125 | Firenze|info@cantiereobraz.it | formazione@cantiereobraz.it| 389 5058252

 

INFO https://www.facebook.com/cantiere.obraz/

Una vita su Instagram tra feste e alcol

Ma la giovane protagonista non esiste
Louise ha 25 anni e sul social mostra il suo quotidiano tra party e aperitivi. Ma è solo una campagna contro l’alcol: peccato che nessuno dei suoi follower l’abbia capito.

di Greta Sclaunich http://www.corriere.it/esteri/

Louise Delage ha 25 anni, è parigina, viaggia spesso (un weekend a Berlino, una settimana a Saint-Tropez, un ponte in Bretagna), esce parecchio. La sua vita, fatta di tuffi in piscina, aperitivi e serate in discoteca e soprattutto alcol, tanto alcol, la racconta sul suo profilo Instagram dove in pochi mesi (è sbarcata il 1 agosto) ha già raccolto 50 mila like e conquistato 7.500 follower.

L’alcol, il vero protagonista

A ben guardare le immagini, però, c’è qualcosa di strano: gli amici di Louise non compaiono spesso in primo piano mentre invece il vero protagonista sembra essere l’alcol. Un bicchiere qui, una bottiglia là. Les Echos rivela il perché di questa strana scelta: Louise non esiste. È solo un personaggio finto, creato ad hoc dal portale Addict Aide, che combatte le dipendenze e che voleva, con questo profilo, raggiungere e sensibilizzare i giovani francesi usando uno dei social preferiti da ventenni e teenager. L’obiettivo era infatti mostrare come, di foto in foto e di bicchiere in bicchiere, la vita di Louise peggiorasse. La giovane sorride sempre meno, a volte sembra stanca e provata. Nell’ultima foto ha l’aria misteriosa e anche un po’ triste: sorseggia un bicchiere di vino con il viso in ombra e una strana luce rossa ad avvolgerla.

50mila like e solo cinque commenti negativi

«È difficile parlare di alcol in Francia. Da un lato è legato ad una dimensione culturale che rimanda al piacere e alla convivialità. Dall’altro è comunque un prodotto che può far male: in Francia le persone che ne sono dipendenti sono circa un milione», sottolinea la psichiatra e additologa Amine Benyamina, sentita da Les Echos per commentare la campagnia. La strategia di Addiction Aide (che per l’operazione ha messo in campo un fondo da 20mila euro) è quella di mostrare ai giovani persone «proprio come loro: belli, pieni di voglia di vivere, ma che stanno per entrare in un tunnel che potrebbe portarli all’inferno». Insomma, proprio il tipo di utenti che mostrano la loro vita di feste, aperitivi e viaggi su Instagram. L’obiettivo è farli identificare con Louise. Stando al numero di like raccolti dalle foto (50mila) è stato raggiunto. Stando al numero di commenti negativi sulla deriva alcolica della ragazza (solo cinque) pare però che nessuno o quasi si sia reso conto che non si trattava di un esempio da non seguire.

qua la foto-gallery della campagna http://www.corriere.it/foto-gallery/

Malati di gioco, Firenze mette il coprifuoco alle slot

Palazzo Vecchio prepara un’ordinanza per tutelare i giovani: dalle 11 alle 16 macchinette spente
di Claudio Bozza, Jacopo Storni Corriere Fiorentino http://bit.ly/2bZDzH3

Slot machine e gioco d’azzardo, un’ossessione che crea dipendenza a persone sempre più giovani. I numeri sulle ludopatie, preoccupanti, arrivano sul tavolo di molti sindaci. Tra questi c’è anche Dario Nardella, che prima dell’inizio delle scuole firmerà un’ordinanza per contrastare la diffusione del gioco d’azzardo e tutelare le fasce più deboli dai pericoli della dipendenza dalle macchinette, che saranno spente in alcune ore della mattina e del pomeriggio.

Il provvedimento è stato varato nei giorni scorsi anche dai sindaci di Asti e Vercelli, Comuni in cui sembra stiano funzionando: macchinette spente dalle 11 alle 16. Palazzo Vecchio è già al lavoro sulla scrittura dell’ordinanza, che dovrà essere ben articolata, in modo da rendere il più semplice possibile l’applicazione delle sanzioni da migliaia di euro da parte della polizia municipale e delle altre forze dell’ordine. Ma soprattutto i tecnici del Comune dovranno redigere il documento in modo da renderlo il meno attaccabile possibile da parte di probabili ricorsi al Tar da parte delle attività dotate di slot machine e che dovranno rispettare i divieti orari di accensione: sale da gioco, sale scommesse, bar, esercizi pubblici e circoli privati.

«L’obiettivo — ha spiegato nei giorni scorsi il sindaco di Vercelli — è tentare di proteggere gli studenti. Per arrivare a questa decisione ci siamo confrontati con le associazioni di categoria e sentito il loro parere: durante le riunioni i rappresentanti degli esercizi pubblici ci hanno dato una serie di indicazioni e noi abbiamo fatto la scelta». Che poi è lo stesso spirito che ha animato il provvedimento che il sindaco Nardella sta per firmare a Firenze. Addirittura, Palazzo Vecchio starebbe pensando anche di proporre uno sgravio di 250 euro sulla Tari ai titolari di esercizi che restituiscano la licenza di utilizzo nel proprio locale delle slot machine. Anche in questo caso, a Vercelli, i risultati sono stati positivi. Sempre più persone cadono nella trappola della ludopatia.

A Firenze sono state 222 le persone in cura presso i servizi della Asl nel 2015 (erano 209 nel 2014), mentre in tutta la Toscana sono circa 1.400 (soltanto cinque anni fa erano 400). Nella provincia di Firenze, l’80 per cento degli affetti da questa patologia è maschio, età media 40 anni. In città ci sono pazienti in cura anche di 21 anni, mentre il più anziano ne ha 86. Nei servizi della regione esistono invece anche casi di pazienti di 15 anni. Circa il 5 per cento, in Toscana, è costituito da giovani, mentre sono potenzialmente a rischio, in tutta la Toscana, circa 20mila persone (duemila a Firenze).

Nascondino: come diventare invisibili sfidando le ansie degli adulti

Il più famoso gioco di movimento e di gruppo: perché adesso rinasce

«Chi è fuori è fuori, chi è dentro dentro». Una frase esclamata a voce alta e risoluta, un mantra rituale e scanzonato. Un avviso. Un ultimatum. Il segno che non si scherza più: la sfida ha pubblicamente inizio, un «uno contro tutti» per andare a esplorare territori altrui, cercando di non lasciar sguarnito il proprio. Eccolo il nascondino: il gioco per eccellenza. Aperto ad un numero illimitato di concorrenti, senza necessità di un campo prestabilito, con poche regole immediatamente assimilabili e condivise: l’eterna sfida tra il celarsi e il cercarsi, il brivido del perlustratore e la speranza del farla franca, il fiuto del predatore e l’istinto di sopravvivenza della preda. «È un gioco che ci accompagna per tutta la vita, che nelle sue mille sfumature non si abbandona mai: un avvicinamento a emozioni forti e intense, un allenamento a gestire dimensioni che incontreremo spesso nel corso dell’esistenza come la solitudine, la fuga e il buio».

La tana, la conta, il «libera tutti»: ingredienti fondamentali della crescita e della conoscenza, come spiega Antonio Di Pietro, pedagogista ludico, referente nazionale del Cemea (Centri di Esercitazione ai Metodi dell’Educazione Attiva). «Quando un gruppo di bambini si trova in un posto nuovo quasi sempre scocca l’ora nascondino: diventa il modo per prendere confidenza con l’ambiente, scrutare il territorio. Può essere un campeggio o una casa, un luogo di vacanza o una piazza: il gioco permette di entrare in contatto leggero e profondo con il territorio, di diventare padroni di quello spazio». Un palo, un albero, una colonna e un muro: quella è la tana, chiamata anche casa, bomba o toppa. Lì, il prescelto, deve contare a voce alta: solitamente il numero dei concorrenti moltiplicato per dieci, il tempo necessario per dare a tutti la possibilità di rifugiarsi. E poi via, parte la caccia: l’obiettivo è scovare gli amici, gridare il nome e correre verso la tana, prima che lo faccia la persona scoperta. O, nella variante del rimpiattino è necessario anche toccare l’avversario. Il primo ad essere acchiappato diventa il cercatore nel turno successivo, a patto che l’ultimo rimasto in gara non trionfi al grido di “Tana libera tutti”.

«L’aspetto paradossale è che ora sia difficilissimo da praticare perché mancano i posti dove nascondersi – aggiunge Di Pietro -. Nelle scuole, nei giardini pubblici, nelle piazze moderne sono sempre meno gli anfratti. Insegnanti e genitori hanno la necessità di avere tutto a vista, e quindi i bambini non sanno più dove eclissarsi e sono costretti ad inventarsi i modi più strani per giocare. Il loro bisogno di nascondersi si scontra con l’ansia da controllo degli adulti». Citato dallo scrittore greco Giulio Polluce già nel II secolo d.c. con il nome di «apodidraskinda», il «gioco della fuga», a nascondino nel XVII secolo si giocava tra i nobili nelle corti di Italia, Francia e Spagna: una sorta di «ti vedo, non ti vedo» che rappresentava una delle poche forme di corteggiamento consentito ai giovani dell’epoca. Oggi c’è chi lo vorrebbe anche alle Olimpiadi, come il giapponese Yasuo Hazaki, professore alla Nippon Sport Science University, che con malcelato disappunto ci ha comunicato il recente categorico rifiuto incassato dal Comitato organizzatore di Tokyo 2020. Per gli appassionati l’appuntamento è invece per il 3 e 4 settembre a Consonno, ex Paese dei Balocchi in provincia di Lecco, devo si svolgerà la VII edizione del Campionato del Mondo di Nascondino: 64 squadra in gara, che si contenderanno l’ambita «Foglia di Fico d’Oro». Chi è fuori è fuori, chi è dentro è dentro: a qualsiasi età.

Federico Taddia  -La Stampa.it

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